“Marvel’s Wolverine”. Entrevistámos o produtor do novo exclusivo PS5

O lançamento de “Marvel’s Wolverine” no próximo dia 15 de setembro é um dos mais aguardados do ano para os jogadores da PlayStation 5. Não só por se tratar de um jogo protagonizado pelo conhecido herói da Marvel, como também por ser desenvolvido pela Insomniac Games. O estúdio é um dos mais conhecidos entre os […]

“Marvel’s Wolverine”. Entrevistámos o produtor do novo exclusivo PS5
“Marvel’s Wolverine”. Entrevistámos o produtor do novo exclusivo PS5


O lançamento de “Marvel’s Wolverine” no próximo dia 15 de setembro é um dos mais aguardados do ano para os jogadores da PlayStation 5. Não só por se tratar de um jogo protagonizado pelo conhecido herói da Marvel, como também por ser desenvolvido pela Insomniac Games.

O estúdio é um dos mais conhecidos entre os jogadores da PlayStation e tem no seu currículo franchises como “Spyro” e “Ratchet & Clank” como também os jogos “Marvel’s Spider-Man” – que começaram a ser lançados na geração passada.

Esta experiência a produzir jogos baseados no universo da banda desenhada faz com que “Marvel’s Wolverine” seja, naturalmente, visto com grande expetativa e foi para sabermos mais sobre o desenvolvimento do jogo que estivemos à conversa com Marcus Smith – produtor da Insomniac Games e diretor criativo deste título.

O Notícias ao Minuto participou numa sessão de entrevista com outros membros da imprensa e, durante a conversa, Smith refletiu sobre como foi encarar o desafio de produzir um jogo com Wolverine como protagonista.

“É aterrador. É absolutamente aterrador”, explicou Marcus Smith, “É uma grande responsabilidade”. O produtor notou que a tarefa de agradar a todos os fãs é praticamente impossível, afirmando que todos têm a sua era ou banda desenhada favorita quando se trata do Wolverine. 

Será no dia 15 de setembro que os jogadores de PlayStation 5 vão poder jogar a “Marvel’s Wolverine”, um jogo protagonizado pelo super-herói (e membro dos X-Men) produzido pela Insomniac Games – o mesmo estúdio responsável pelos jogos do Homem-Aranha para a consola da Sony.

Miguel Patinha Dias | 09:51 – 20/08/2026

Para Marcus Smith, foi mais importante que a equipa de desenvolvimento se mantivesse fiel a Wolverine enquanto personagem – incluindo à forma como é controlado pelo jogador. Ao invés do Homem-Aranha – que se balança em teias a alta velocidade – com o Wolverine isso significa que foi necessário criar um combate a curto alcance e “muito, muito visceral”. Além disso, o facto de Logan ter um esqueleto composto pelo metal Adamantium, significa que a personagem também é mais pesada e mais lenta.

Apesar disso, Marcus Smith apontou para a importância de integrar elementos que fossem familiares para os fãs, isto enquanto se cria uma nova história para a personagem, tornando-a cativante para jogadores que nunca pegaram numa das bandas desenhadas,

Marcus Smith contou que – nas conversas entre a Insomniac Games, a Sony e a Marvel – ficou decidido desde cedo que seria mantido “um certo nível de violência”. O segredo, contou o produtor, foi criar um equilíbrio que (novamente) fosse fiel à personagem e que ao matar inimigos, a personagem “não será sádica” e sim “eficiente”.

Caso esteja interessado em “Marvel’s Wolverine” saiba que já pode ler as nossas impressões do jogo depois de termos passado duas horas a jogar. Pode contar com uma análise detalhada ao jogo mais perto do dia de lançamento.

Pode ler abaixo as perguntas que colocámos a Marcus Smith durante esta entrevista e as respostas do produtor da Insomniac Games.

Notícias ao Minuto Marcus Smith © Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games  

Como é que tiveram a oportunidade de trabalhar neste projeto específico com a Marvel? Conseguiram escolher a propriedade intelectual (neste caso Wolverine) ou foi escolhido por vocês depois do sucesso de “Marvel’s Spider-Man”? Se sim, inspiraram-se em alguma banda desenhada específica?

Temos uma relação muito boa com a Marvel. Trabalhamos com eles há dez anos. No começo falámos muito sobre as personagens com que gostaríamos de trabalhar e o Wolverine foi a que surgiu mais rapidamente. Tornou-se o mais consensual no estúdio por ser uma personagem tão implacável. Ele é rude, mas ele protege os inocentes. Tem um coração admirável, mesmo que tenha uma “casca” tão dura.

Essas foram coisas que todos vimos como inspiradoras e também um pouco próximas das histórias que contamos na Insomniac Games. Por isso, apesar do tom mais negro e maduro, encaixou na perfeição. Penso que fez muito sentido. Por isso: nós escolhemos o Wolverine, ele não nos foi imposto de forma alguma.

Quanto à banda desenhada específica, não seguimos uma história em particular, mas houve certamente alguns períodos que nos inspiraram. O período do Frank Miller e do Chris Claremont em 1982 ajudou a tornar o Wolverine tridimensional.

Notícias ao Minuto© Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games  

Em vez de retratar apenas um brutamontes, esta banda desenhada foi a que explorou mais os seus conflitos internos – o facto de ter uma fúria incontrolável. De ser um perigo para aqueles que ama. Essa crise existencial que sempre viveu dentro dele, que a memória dele não está lá. É essa frustração com que ele deve viver, em que não sabe o que é ou não real, quem ele é e qual é a essência dele.

Há também aquele que é, pessoalmente, o meu período favorito e que não usámos diretamente, porque no cânone acontece mais tarde. “Old Man Logan” é aquele que me fez um fã do Wolverine. Tornei-me um fã muito tarde, mas esse conflito interno atinge o auge nessa banda desenhada. Foi inspirador de formas que transcendem o próprio jogo.

Recomendo imenso e aproveito esta oportunidade para o promover.

Na demonstração a que joguei foi possível ver várias personagens conhecidas dos fãs, como o Sabertooth, a Mystique, o Omega Red, o Nathaniel Essex e até o Trask. Com um elenco tão grande e diverso de personagens como o do universo “X-Men”, como abordaram o processo de escolher quem apareceria neste jogo? Deixaram os membros da vossa equipa escolherem os seus favoritos ou a própria história “pediu” determinadas personagens? Como é que chegaram a esse equilíbrio entre escolher as vossas personagens preferidas e as que faziam mais sentido para a história?

Foram as duas coisas. Quando começámos a produção do jogo não tínhamos qualquer ideia do que seria a história e tentámos perceber qual seria o ADN da personagem e o arco da história. Começámos então a fazer uma sessão de “brainstorm” e uma lista.

Que personagens é que esperarias que estivessem aqui? Quem faz sentido? Quem não faz sentido, mas pode ser interessante? Se trouxéssemos alguém, há algum elemento que possamos mudar para tornar [a personagem] mais única para a nossa história?

Começámos então a construir a história com base nesta ideia gelatinosa e amorfa. À medida que foi ganhando cada vez mais foco, houve personagens que acabaram por ser abandonadas, porque ou precisaríamos de gastar imenso tempo a explicar porque estão na história ou porque as suas origens ou personalidades não encaixavam. E quando tentas ter aquele mesmo nível de autenticidade com o ADN das personagens, há alturas em que simplesmente não encaixam no arco da história.

Notícias ao Minuto© Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games  

Em relação à Mystique e ao Sabertooth, por exemplo, mudámos as posições deles na nossa história algumas vezes. Percebemos que o Logan, dadas as suas preferências, iria preferir ficar na sua cabana a esculpir madeira, a não falar com ninguém à exceção do ocasional esquilo ou animal que passasse por ele. 

O Logan precisa de alguém para confrontar, alguém com quem possa ter esse embate emocional. Não há ninguém que seja uma melhor bússola moral para o Logan do que o Sabertooth. Por isso, tê-los na Team X e depois ter a Mystique como aquela que é uma influência calmante para estes dois – os elementos caóticos. Foi assim que conseguimos juntá-los, como os contrapontos emocionais perfeitos para o Logan. 

É complicado como as personagens aparecem e vão embora, mas basta encontrarmos o ponto na narrativa e ou vamos ao encontro disso e damos-lhe mais tempo de ecrã, mais sequências cinemáticas e peso emocional ou simplesmente não encaixam e acabamos por nos livrar delas.

Chegou a ver-se na situação de ter de se livrar de alguma personagem que, apesar de gostar a nível pessoal, foi triste quando teve de o fazer?

Não houve personagens que me fizeram ficar triste, mas a produção de videojogos tem sempre alturas em que as pessoas investiram tempo, esforço e dedicação para criar algo que, à medida que iterávamos e fomos percebendo o que encaixava, já não encaixava.

Por isso tive de ter muitas conversas duras com as pessoas, designers, animadores e engenheiros de som para dizer: ‘Sei que gastaste muito tempo e esforço com isto, mas não funciona porque…’  e dar os motivos, oferecer um pack da bebida favorita deles, ou algo assim. Nada contra o suborno [risos], mas é sempre uma parte difícil das minhas funções dizer às pessoas que porções daquilo em que elas trabalharam já não encaixa mais com a experiência dos jogadores. Felizmente, no final do dia todos compreendem e estamos todos aqui para fazer bons jogos.

Notícias ao Minuto© Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games  

Nunca é tão mau quanto penso que será, mas é a pior parte, pior ainda do que não ter uma personagem no jogo. Porque penso sempre que, se perdemos uma personagem, talvez isso seja uma oportunidade no futuro.

Desde a PlayStation original que jogo a títulos desenvolvidos pela Insomniac Games. Depois de “Spyro”, passei para “Ratchet & Clank” e entretanto joguei também aos “Marvel’s Spider-Man”. Reparei então que são uma produtora especialmente prolífica e que, nos últimos dez anos, lançaram cerca de 14 jogos e que desde que a PlayStation 5 foi lançada já lançaram 4 jogos. Mesmo que tenham diferentes escalas, ainda assim é algo impressionante no panorama atual da indústria dos videojogos. Qual é o vosso segredo para serem tão produtivos? São os funcionários? A experiência tecnológica?

É um pouco dos dois. Penso que nos adaptámos imenso ao longo do tempo para conseguirmos criar múltiplos jogos em simultâneo. Por exemplo, temos uma equipa de gestão intermédia maior e também temos mais gestores de projetos, por isso somos mais capazes de cumprir os calendários e planear com mais antecedência. Todos no estúdio estão focados. Estamos a tentar adiantar-nos muito mais.

Mas, no final do dia, todos os que estão aqui querem fazer grandes jogos e todos se sentem motivados pelos desafios que surgem. Por exemplo, lançámos muitos jogos nos últimos 10 ou 12 anos e alguns desses jogos que desenvolvemos foram para realidade virtual, para realidade aumentada, etc. Foram desafios internos que as pessoas acharam interessantes e nos quais quiseram investir tempo e esforço.

Portanto, não é difícil motivar ninguém, especialmente quando temos a oportunidade de dar ao mundo jogos do Homem-Aranha e do Wolverine. Que dádiva! É algo incrível.

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Fonte: Notícias ao Minuto

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