Da Terceira para Tóquio. Eis a Redcatpig, um estúdio português de jogos

Apesar do panorama fulgurante da indústria dos videojogos e de alguns estúdios sediados um pouco por toda a Europa, Portugal continua a passar um pouco à margem desta indústria. Ainda que conte com alguns estúdios, o nosso país teima em não conseguir afirmar-se neste meio de entretenimento como alguns esperariam. A produtora Redcatpig Studio tem […]

Da Terceira para Tóquio. Eis a Redcatpig, um estúdio português de jogos
Da Terceira para Tóquio. Eis a Redcatpig, um estúdio português de jogos


Apesar do panorama fulgurante da indústria dos videojogos e de alguns estúdios sediados um pouco por toda a Europa, Portugal continua a passar um pouco à margem desta indústria. Ainda que conte com alguns estúdios, o nosso país teima em não conseguir afirmar-se neste meio de entretenimento como alguns esperariam.

A produtora Redcatpig Studio tem o objetivo de mudar isso. Fundada em 2019 na ilha Terceira, nos Açores, este (ainda) pequeno estúdio continua a ter as suas operações em território insular e faz-se rodear de talento que – seja local ou remotamente – lhe tem permitido continuar a crescer.

O Notícias ao Minuto entrevistou Marco Bettencourt, um dos três fundadores e CEO da Redcatpig Studio, e procurámos perceber a receita que tem ajudado esta produtora nacional a ter um modelo consolidado e sustentável.

Por agora, a Redcatpig promete continuar a crescer e já está de passagens compradas para marcar presença em dois dos maiores eventos de videojogos do mundo – a Gamescom, na cidade de Colónia, na Alemanha, no final de agosto, e também o Tokyo Game Show, que tem lugar a meio de setembro na capital japonesa.

De uma infância marcada por uma passagem pelo Rio de Janeiro, no Brasil, até ao que o levou a criar a Redcatpig, Marco falou também sobre o estado da indústria dos videojogos em Portugal, possíveis soluções para “alavancar” mais projetos, a possibilidade de ferramentas de Inteligência Artificial serem usadas no desenvolvimento de jogos e ainda dois grandes temas que têm marcado a indústria a nível global.

Pode ler abaixo, na íntegra, a entrevista do Notícias ao Minuto a Marco Bettencourt, da Redcatpig Studio.

Os três fundadores da Redcatpig Studio (da esquerda para a direita): João Toste (Art Director), Bryan Freitas (Tech Director) e Marco Bettencourt (CEO) © Redcatpig Studio  

A iniciativa de criar o estúdio Redcatpig prendeu-se com algum gosto por videojogos que vem da juventude ou foi apenas uma oportunidade de negócio numa área que, em Portugal, ainda tem muito por explorar?

Acho que foi uma combinação de dois fatores. Um deles veio da necessidade, sem dúvida. Estava numa fase da minha vida em que precisava mesmo de encontrar algo que me desse solidez financeira, por isso digo, com toda frontalidade, que inicialmente foi mesmo uma necessidade.

Mas há aqui uma mistura com um segundo fator e esse sim está relacionado com a paixão por videojogos. Apesar do meu sotaque, eu não sou brasileiro. Nasci cá, em Angra do Heroísmo, mas a minha família migrou para o Rio de Janeiro quando eu tinha um ano. Houve um grande sismo nos Açores em 1980 e, devido à crise económica, os meus pais decidiram emigrar para Brasil, onde passei a minha infância. Infelizmente, devido à insegurança e tudo mais, os videojogos foram os meus maiores amigos.

Portanto, foi um conciliar aqui de dois fatores. Para começar, um olhar para a indústria e eu necessitar de um caminho profissional que fosse viável e, em segundo lugar, a paixão pelos videojogos – que sempre existiu – e transformar uma paixão num trabalho, digamos assim.

Acho que é uma pergunta que lhe devem fazer imenso, mas de onde é que vem o nome do estúdio?

Sim, é um assunto que vem sempre à baila. Mas a história é muito rápida. Chegou uma determinada altura em que já estávamos a conceptualizar o nosso primeiro jogo, o “KEO”. Portanto, o jogo já tinha um nome, o jogo já tinha prémios, já tinha vencido o Playstation Talents e por aí afora, mas nós ainda não tínhamos um nome oficial para o nosso estúdio.

No fundo éramos um grupo de três pessoas que se juntaram, mas ainda tinhamos de dar um nome a isto. Na altura, o João Toste, o nosso Diretor Artístico, gostaria de fazer um logótipo como se fosse um cubo. Então, partiu-se do princípio que cada um de nós tinha que dizer uma palavra em inglês, só com três letras.

Digamos que no calor da noite, [risos] um de nós disse Red, o outro disse Cat e o outro disse Pig. Eu quando olhei para aquilo, disse, “Jesus, onde é que nos metemos? Isto não faz sentido nenhum”. Mas, por acaso, foi algo que no início foi estranho, mas depois entranhou bem e hoje em dia é um “icebreaker” perfeito. As pessoas param, fazem-nos perguntas e tornou-se tema de conversa, digamos assim.

A Redcatpig foi fundada em 2019, portanto, neste momento, já conta com sete anos de operação. Durante este tempo, como é que faz o balanço do trabalho do estúdio? Quantos e que tipo de jogos é que já desenvolveram?

Quando você pergunta ao Marco de 2026 – o de agora, que está a falar – o saldo é positivo, sem dúvida nenhuma. Crescemos muito e tem sido sempre muito sustentável. De três pessoas passámos a cerca de 50. Temos em produção simultânea, cerca de 4 a 5 jogos.

Se perguntasses ao Marco de 2019, quando começou a luta, iria estar com uma cara de sono tremenda, ia dizer que estava a ser difícil, mas diria que chegaríamos lá. O percurso é complicado, sem dúvida, principalmente quando nós – eu e quem começou isto comigo, o João e o Bryan [Freitas, Diretor Técnico] – não tínhamos investimento próprio, como é óbvio. Optámos por fazer um arranque do nosso negócio de uma forma muito tradicional, mas dentro do ecossistema de startups. Algo que não é habitual dentro do ecossistema dos estúdios de videojogos.

Captámos investimento através de “Business Angels” e por via de algumas VCs [Venture Capital ou, em português, Capital de Risco] e foi graças a eles que conseguimos dar os primeiros passos. O início não foi nada fácil. Foram precisos cerca de 168 “pitches” – eu tenho esse número gravado – a diversos investidores para conseguirmos o primeiro financiamento.

Ao puxar a cassete para o dia de hoje, ao lembrar-me de todas as noites sem dormir, de todos os meses em que tive dificuldade para pagar contas e tudo mais… Acabou por compensar. Hoje em dia somos o maior estúdio independente português, trabalhamos com parceiros fantásticos, desde a Netflix a outros de renome. E temos trabalhado com jogos em diversas plataformas, com várias tecnologias e por aí a fora.

Notícias ao Minuto© Redcatpig Studio  

Mencionou parceiros, entre os quais a Netflix. Que tipo de jogos é que produziram até aqui com a Netflix?

A nossa colaboração com a Netflix foi em jogos mobile. Na altura fomos contactados para participar num projeto. Já fizemos dois com eles nesta fase, sempre projetos mobile.

No entanto, temos outros parceiros e isso é que tem sido extremamente interessante para nós, tendo em conta que o nosso modelo de negócio é híbrido. O que eu quero dizer com isso é que trabalhamos com os nossos próprios jogos, mas também trabalhamos com os jogos de outros parceiros.

Isso obrigou-nos a ter diversos tipos de especializações diferentes em diversas plataformas, ou seja, em PC, consolas, VR [Realidade Virtual], AR [Realidade Aumentada], mobile, e fez com que as nossas especializações fossem realmente muito amplas.

Infelizmente, não podemos falar sobre grande parte dos projetos em que trabalhámos. Pelo menos, ainda não. Principalmente porque são projetos de uma produção muito longa – um ano, dois anos às vezes – e muitos desses projetos estão associados a cláusulas de confidencialidade muito grandes. Aliás, nesta indústria, aquele lema do segredo ser a alma do negócio é uma realidade ainda maior. Portanto, tem sido extremamente interessante trabalhar com jogos nesta fase.

Estamos até a trabalhar em jogos a que chamamos de jogos AAA – com um investimento com um total à volta dos 50 milhões – que nos colocam num patamar diferente da indústria, em que estamos a trabalhar com jogos que têm capacidade de alcance de mercado muito superior em relação aos jogos que inicialmente nós trabalhávamos, que são jogos mais indie, menores e criados para alguns nichos.

O Marco disse há pouco uma palavra importante que é “sustentabilidade”. Têm um modelo sustentável, em que também prestam apoio a outros estúdios. Mas para o Marco, faria sentido continuar para sempre neste tipo de modelo ou têm ambições de criar os vossos próprios jogos com grandes orçamentos? Mesmo que esteja orgulhoso do seu percurso até aqui, há alguma ambição deste tipo?

Sim. Vou ser sincero, no início da Redcatpig a nossa visão era, sem dúvida nenhuma, desenvolver o nosso primeiro jogo, fazer uma pipa de massa com ele – porque o nosso primeiro jogo era o melhor jogo do mundo, é natural. Mas, infelizmente, tal não aconteceu.

No entanto, tivemos indicadores tremendos daquilo que nós conseguimos fazer e começámos a explorar este outro modelo de negócio, que foi termos outros estúdios a virem falar connosco e precisarem da nossa ajuda. Neste momento, nós continuamos a trabalhar em jogos que são nossos, jogos que não estão anunciados, e em simultâneo temos equipas dedicadas a trabalhar com jogos externos. Eu diria que a nossa visão vai manter-se sempre a mesma.

O modelo híbrido funciona e funciona muito bem. E digo porquê: trabalhar para parceiros externos dá-nos sustentabilidade no que toca a receita. A sustentabilidade essa que nos possibilita trabalharmos nos nossos jogos com mais algum sufoco financeiro, digamos assim.

Aquilo que eu mencionei em relação à experiência que ganhamos ao trabalhar em projetos externos diferentes é algo que não tem preço. Isso dá-nos um arcabouço no que toca a conhecimento que é extremamente importante para depois aplicarmos não só outros projetos externos, mas também nos nossos próprios projetos. É uma forma de irmos acumulando conhecimento e somos pagos para isso. Em paralelo, somos devidamente financiados para trabalhar nos nossos próprios jogos.

Notícias ao Minuto© Redcatpig Studio  

Certo, mas, nas suas ambições pessoais – do Marco – gostaria de ver a Redcatpig a desenvolver um grande jogo em nome próprio? Que fosse lançado, talvez, numa consola da PlayStation, da Nintendo… Quem sabe receber um prémio nos The Game Awards, porque não?

O developer que disser que não tem como sonho ter um título próprio nas mãos de milhões de pessoas, não é um developer de confiança, não é? [risos] Sem dúvida nenhuma, é um sonho, claro.

Aliás, no nosso primeiro título tivemos um pequeno gosto disso porque o “Keo”, quando foi lançado em Early Access na Steam, em menos de três dias tivemos dois milhões de downloads, o que é um grande indicador para nós. É algo tremendo, uma validação maravilhosa, sem dúvida nenhuma. Temos isso como visão, claro.

Daí continuarmos a investir nas nossas próprias Propriedades Intelectuais e, mais cedo ou mais tarde, sabemos que vai acontecer. Contudo, tenho de ter os pés muito bem assentes na terra e plena consciência do custo que é desenvolver um jogo, do tempo que leva. Até porque nós não queremos que aconteça à Redcatpig o que tem acontecido a alguns estúdios nos últimos tempos…

Já iremos a esse assunto!

Basicamente é isso, ou seja, não queremos chegar ao ponto de fechar portas. Por isso temos de ser muito realistas e termos os pés na terra. Um sonho é um sonho, vai estar sempre ali, vamos sempre correr atrás dele. Mas enquanto corremos atrás dele, deixa-me pagar as contas.

O Marco disse que são um estúdio sediado na Terceira. Têm todo o vosso pessoal na ilha ou estão espalhados por Portugal e por outros países? Como é que funcionam?

Cerca de um terço da equipa está toda aqui na sede, na Terceira. Sem dúvida nenhuma, tem havido um esforço extra, não só da nossa equipa de marketing, mas também do nosso RH, para tentarmos trazer o máximo possível de pessoas para a sede.

Não temos nada contra o trabalho remoto, mas sabemos que seria mesmo muito interessante ter as pessoas cada vez mais próximas de nós por uma questão de cultura da empresa. Por uma questão também de desenvolvimento pessoal, principalmente dos juniors e mid-levels. Ou seja, estarem próximos dos diretores é algo que facilita o desenvolvimento. Portanto, nada contra o trabalho remoto, somos “friendly”, temos é muito orgulho em sermos terceirenses e, no final do dia, é muito mais fixe teres um almoço com 50 pessoas. É só isso.

Sobre a indústria portuguesa de videojogos: o que é que nos está a faltar? Na opinião do Marco, é uma questão de falta de incentivos ou de falta de talento?

Isso é uma ótima pergunta. Eu não apontaria para o talento, de maneira nenhuma. Temos muito talento em Portugal. As universidades estão a formar muito bem. Se não temos mais seniores tem a ver mesmo com o fato de ser uma indústria ainda muito nova, não acredito que a culpa seja da capacidade das pessoas.

Os séniores portugueses que existem geralmente são pessoas que emigraram ou trabalharam remotamente para outros estúdios, que foram ganhar essa experiência fora da nossa indústria. Felizmente, muitos deles estão a voltar – alguns deles até para nós, o que é maravilhoso. Eu gostaria que a indústria dos videojogos fosse encarada com outros olhos, pelos governantes.

Nos Açores somos muito próximos do nosso governo regional e o governo regional açoriano tem visto já com outros olhos a indústria dos videojogos. Muito graças aos nossos esforços. Há uma certa mudança de paradigma, o que para mim é extremamente interessante. Portanto, à nossa escala, nos Açores, está a tentar-se dar o devido valor a esta indústria e criar mecanismos para que esta indústria seja apelativa, até a uma mudança de território.

No que diz respeito a Portugal, quando olhas para todos os apoios europeus e para todos os mecanismos de incentivos que existem, raramente ou quase nunca encontramos algo que esteja apontado para os videojogos em exclusivo. Muitas das vezes tem que ser utilizada uma narrativa diferente ou então os videojogos vão um pouco à boleia ou da cultura ou do cinema, por exemplo, como media.

É extremamente importante que os estúdios nacionais também tenham a capacidade de adaptação que nos está disponível. Ou seja, tem que haver aqui um encontro também no meio. E se calhar por causa disso, a nossa visão aqui da Redcatpig foi sempre um pouco mais dentro do âmbito de startup e não tanto no âmbito de estúdio independente. A prova disso é o facto de nós termos, por exemplo, certificação pela Agência Nacional de Inovação, a ANI.

Esta é uma certificação atribuída em como a Redcatpig possui atividades de investigação e desenvolvimento, ou seja, tem a ver com estarmos envolvidos no meio científico. Quando estamos a fazer uma infraestrutura multijogador, por exemplo, há muita investigação e há muito desenvolvimento atrás daquilo. Aquilo é ciência e nós conseguimos, finalmente, fazer com que as devidas entidades percebessem isso e isso é fundamental.

Trocando por miúdos, tem de haver aqui um encontro de ambas as partes, mas seria muito mais interessante se a indústria dos videojogos fosse vista pelo valor que tem em si própria e não andar sempre à boleia da cultura, do cinema, da televisão e tudo o mais.

Mas muito desse mindset, que envolve investigação e desenvolvimento, foi extremamente proveitoso para nós para nos colocarmos ao lado dos maiores estúdios mundiais. Neste momento a Redcatpig trabalha com estúdios internacionais conhecidos em que as nossas equipas são consideradas “problem solvers”. Nós entramos, nós resolvemos problemas e nós entregamos com qualidade e como deve ser. Estamos a falar de um estúdio português, com sede numa ilha no meio do oceano e adaptados o suficiente que prova que, de uma ilha, trabalhamos para o mundo todo.

Notícias ao Minuto© Redcatpig Studio  

É raro falar de desenvolvimento de videojogos em Portugal porque a maioria das pessoas, quando se fala no tema, atribui a origem dos estúdios aos EUA ou ao Japão, esquecendo que quase todos os países europeus – como Espanha tem, França tem, Reino Unido tem, Dinamarca, Finlândia, Suécia, etc – têm estúdios de videojogos muito conhecidos. Neste momento, Portugal acaba por ser um “outlier” naquilo que é a indústria europeia de videojogos. Como é que definiria a indústria dos videojogos em Portugal?

Posso dizer que é uma indústria potencialmente emergente. Eu acredito piamente que se os nossos governantes olhassem para esta indústria como algo de valor, iriam ver que Portugal tem todas as condições para ser um novo polo de produção de videojogos. Até lá, vamos fazer isso numa escala pequena a partir da Terceira [risos].

Mas é uma indústria com um potencial tremendo. As nossas universidades e politécnicos têm formado muito bem, têm formado gente muito boa. Temos contratado muitas pessoas formadas em Portugal. Isto tem que ser dito… E não só, tem que ser ouvido também por quem está do outro lado. Estamos a formar muita gente.

Mas não há assim tantos estúdios para conseguir absorver estas pessoas todas. O que eu quero é que as pessoas compreendam que fazer videojogos pode ser feito a partir de diversos lugares. Não é uma piada. É algo muito sério. Gostaria que isso passasse a ser um plano de vida, de carreira ou empresarial.

Gostaria que os estúdios olhassem para isto. Porque, ao contrário de outras indústrias, eu não considero os outros estúdios como concorrência. Aliás, quem me dera a mim ter mais estúdios à minha volta. Seria algo super valioso para nós.

Quais são algumas das figuras da indústria – sejam eles developers, líderes de estúdios – que mais admira e porquê?

Pergunta interessante… Eu tenho um pequeno fraquinho, digamos assim, pelo que é “old school”. Não vou dizer pelo que é velho e sim “vintage”. Dou muito valor. Não vou destacar uma pessoa específica, não faz bem o meu género. Mas eu dou muito valor à visão, digamos assim, que muitos estúdios estão a ter no que toca ao foco de trazer de volta a diversão, enquanto elemento.

Perdeu-se um pouco o conceito de diversão nos jogos atuais. Há muitas escolhas a serem feitas com base apenas em tabelas de Excel… Nada contra as tabelas de Excel. As tabelas de Excel têm que ser levadas em conta. Mas quando as decisões são 100% baseadas em tabelas de Excel, há qualquer coisa errada.

Temos visto muitas marcas e estúdios a recuperarem esse conceito de diversão e, curiosamente, são marcas que fizeram parte da minha infância. Ultimamente a Atari tem feito grandes movimentos no que toca a jogos e até a algumas aquisições. E outras, como a MicroProse. São estúdios que fizeram parte do arranque dos videojogos e que foram responsáveis por diversos jogos que marcaram a infância de muitas pessoas.

Estes jogos eram baseados na diversão, na mais pura e simples diversão. Acho que isso se perdeu um pouco e que os estúdios que estão a trazer isso de volta merecem muito mérito. Então, para mim, servem de exemplo, sem dúvida nenhuma. Não uma pessoa A, B ou C, mas digamos que eu sou fã deste mindset.

Enquanto estúdio de videojogos em 2026, gostaria de saber como é que olham para o uso de Inteligência Artificial? Há alguma linha vermelha nesta tecnologia ou consideram útil enquanto ferramenta, no que diz respeito à otimização dos processos de trabalho ou até dentro do espectro criativo?

Eu sou muito apologista de cada um andar na sua linha. O que eu posso dizer é que, até à data, não vimos valor na utilização de certas e determinadas ferramentas que são muito faladas hoje em dia. Não vimos nenhum tipo de poupança de tempo na produção ao utilizar estas ferramentas.

Para nós, são ferramentas como outras quaisquer. Sempre que há uma ferramenta nova, um novo software ou algo do género, podemos experimentar e ver no que vai dar.

Falamos até com outros estúdios em relação a estas ferramentas mas, por enquanto, realmente ainda não vimos grandes benefícios que nos digam que devemos implementá-las a 100%. Seja na arte ou seja na programação. Por enquanto, nos testes realizados ainda não tivemos provas de que seria benéfico. Até lá, continuaremos atentos, vamos continuar a dar o benefício da dúvida.

Até porque não somos contra, de maneira nenhuma mas, até a data, também não somos 100% a favor.

Em relação ao que tem passado na indústria de videojogos a nível global, em particular aquelas aquelas que têm sido as duas grandes notícias nos últimos tempos sobre a Xbox, da Microsoft, e a Playstation, da Sony. No caso da Xbox, os múltiplos layoffs e afastamento de estúdios adquiridos nos últimos anos e, no caso da Playstation, o abandono da produção de jogos em formato físico. Como é que olham para estas duas grandes decisões?

No que toca aos layoffs na Xbox, como eu já disse antes, cada um manda nas suas casas. Eu acredito que alguns desses layoffs realmente tenham um fundamento. Outros, acredito que tenham sido mais… É muito difícil fazer uma análise para quem está de fora. No entanto, como é óbvio, é no mínimo suspeito haver tantos layoffs, em tantos estúdios e em tão pouco tempo. E isto ao mesmo tempo em que vemos projetos de vários milhões de dólares a serem cancelados.

Dá que pensar, sem dúvida nenhuma… É algo que infelizmente temos visto com muita regularidade. Acho que, para quem gere estúdios – pelo menos em nós – tem um efeito de termos ainda maior responsabilidade. Para evitarmos ao máximo nos aconteça o mesmo.

Neste momento, a Redcatpig nunca fez uma ronda de layoffs e temos conseguido permanecer muito sustentáveis. E atenção, nós já tivemos projetos cancelados por clientes e parceiros. Mas conseguimos sempre adaptar-nos e realocar as pessoas em outras posições onde também fossem úteis. Mas isso também é muito graças ao fato de nós sermos independentes e a um ownership português. Faz com que tenhamos aqui uma capacidade de adaptação muito rápida, fluida. Isso é uma vantagem.

No que toca à decisão da PlayStation em relação ao formato físico… Por esta altura deve ser claro que a minha opinião em relação ao tema é que, enquanto jogador já da velha guarda, eu sou adepto do formato físico. Eu coleciono jogos em formato físico, eu vivo por eles. Quando quero mesmo um jogo eu tento comprar a versão física.

Preocupa-me um pouco esta dependência tremenda da cloud, dos sistemas digitais, de estar agarrado a um fornecedor. Mas eu tenho consciência que, mesmo antes da Playstation, nos temos encaminhado nesta direção graças aos serviços de streaming – como a Netflix, a Prime Video e tudo o mais – e que já ninguém compra os DVDs ou as cassetes dos filmes. Já ninguém coleciona aquilo. Tenho pena. Mas é o meu ponto de vista, não só colecionador.

Por outro lado, se eu tentar olhar pelo prisma da PlayStation, eu compreendo que as edições físicas são dispendiosas. As edições físicas envolvem todo um canal de distribuição independente, diferente do que acontece no digital .

Mas eu, Marco Bettencourt, tenho pena, sem dúvida nenhuma.



Fonte: Notícias ao Minuto

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